Mängupõhimõtted ja tuleviku virtuaalne maailm

Autor: Judy Howell
Loomise Kuupäev: 2 Juuli 2021
Värskenduse Kuupäev: 23 Juunis 2024
Anonim
Mängupõhimõtted ja tuleviku virtuaalne maailm - Tehnoloogia
Mängupõhimõtted ja tuleviku virtuaalne maailm - Tehnoloogia

Sisu


Ära võtma:

Mängumaailmas toimuva võimalike piiride uurimisel saavad arendajad lähemale vastata mõnele laiemale küsimusele, mis puudutab tehnoloogia võimet arukate looduslike süsteemide jäljendamiseks.

Juba isikliku arvuti loomise algusest peale on programmeerijad üritanud välja mõelda, kuidas kasutada programmeerimispõhimõtteid virtuaalsete maailmade, maailmade, kus objektid, tähemärgid ja keskkonnad on kõik koodiga loodud, loomiseks. Nii loodi palju meie lemmikarvutimänge, sageli selle valdkonna piires, mida me üldiselt klassifitseerime mängude arendamiseks.

Kui järele mõelda, on mängimine väga oluline viis arvutiprogrammeerimise põhimõtete praktiliseks kasutamiseks. Või äkki lihtsalt meelelahutuslik eesmärk. Mõlemal juhul võib uue mängutehnoloogia uurimine anda ülevaate sellest, kuidas neid tehnoloogiaid saaks kasutada laiemalt või keerukamalt. Heitke pilk mänguajaloole, mängupõhimõtetele ja sellele, mida nad võiksid öelda virtuaalse maailma - ja ka tuleviku maailma kohta. (Mängude taustalugemise kohta lugege mängude kõige olulisemaid suundumusi.)

Mängimise evolutsioon

Tänapäeva 30-ndasse ja 40-aastasse (põlvkond, kuhu kuulub ka see kirjanik) on videomängude uskumatu muutmine midagi sellist, mida oleme näinud. Mängukujunduse uuringu abil on võimalik jälgida seda meteorilist edasiminekut alates 1980ndatest, kus suhteliselt väike kogus mälu muutis lihtsateks punktideks, joonteks ja plokkideks, maailma, kus kõrgtehnoloogia mängud on üles ehitatud 3D-renderdusele, gigabaididele ja terabaitidele andmetele, ja hulgaliselt uusi uhiuueid ressursse, mis loovad helgemaid, kiiremini liikuvaid ja ümbritsevaid kogemusi, mis vaevalt meenutavad meie lapsepõlve masinaid ja liideseid.

Austin Grossmani uues raamatus "Sina" kroonib autor neid muutusi asjatundlikult, pannes lugejad mitte ainult vaatama tagasi mängude arengule, vaid mõtlema ka sellele, mida kõik need muudatused tegelikult tähendavad. Jutustus, mis kirjeldab väljamõeldud videomänguettevõtte katsumusi ja viletsusi, on väga kontseptuaalne, kuid osutab ka paljudele mängu arendamise tehnilistele aspektidele.

Mängumootorid

Grossmani raamatu üks peamisi tehnilisi punkte ja eeldusi on see, kuidas arenevaid mänge saavad juhtida vaatemängu eest varjatud "mängumootorid", mille peale on laetud uus graafikatehnika ja muud lisad. See on lugu noorte mängude kujundajate meeskonnast ja nende uuendustest läbi paarikümne aasta (koos üksikasjaliku ülevaatega IT-suvelaagrist "Sõjamängude" ajal). Samuti on mängumootor (raamatus kooditükk nimega WAFFLE), mis suudab säilitada mängu juhtimise mängu radikaalselt erinevate platvormide kaudu. Selle idee kaudu uurib Grossman tänapäevaste visuaalsete liideste teket, kus WAFFLE-põhiste mängude järjestikused iteratsioonid liikusid ASCII-koodi lihtsatest ühevärvilistest kuvadest kolmemõõtmelisse keskkonda, tuginedes päikesevalguse, ureuse ja kõigi teiste algoritmilistele esitustele. üksikasjad, mis muudavad tänapäeva mängumaailmad visuaalselt rikkaks.

Tegelikult kasutavad tänapäeva tehnikamaailmas arendajad erinevat tüüpi mängumootoreid hariduses, tervishoiu infotehnoloogia ja muudes sektorites üsna laialt (vaata näiteks Jared Bendise ettekannet Case Westernis või seda videot Imperial College Londonist) populaarse virtuaalse mänguplatvormi "Second Life" kasutamise kohta arstide koolitamiseks, kasutades "virtuaalseid patsiente"). Grossmani väljamõeldud narratiivi puhul on erinev aga see, et mängumootor toimib ka eeldusena hulkuvale kodeerimise funktsioonile, mis elavneb ja varitseb mitme mängupõlve jooksul, arendajate meelehärmiks aastakümneid hiljem. See pole muidugi ainult väljamõeldis: see illustreerib programmeerimise ajaloo läbivat eepilist võitlust inimese ja masina vahel. (Selle kohta lisateavet leiate jaotisest Aeglane tants koos tehnoloogiaga: silumine, programmeerija ja masin)

Valik ja tehisintellekt

Need ideed on osa sellest, mis muudab "Sina" nii veenvaks lugemiseks, kuid on veel üks idee, mis juhib lugu edasi ja millel on tulevaste virtuaalmaailmade potentsiaali jaoks palju tegelikku tähtsust. Lühidalt - see kõik langeb valiku alla.

Grossman tutvustab raamatu maailma spetsiifilise tegelase kaudu: IT-oskustega ülikoolilõpetaja, kes sai täis PC-DOS-i ajal, ja Atari 2600, WAFFLE-i loova guru sõber ja keegi, kes valib tema enda identiteet kaootilises ärimaailmas, mis võib visionäärile ebasõbralik olla. Kuid see, mida raamat siin täidab, on väga lähedal AI-teooria põhiprintsiibile: paljude teadvusvoolu tüüpi monoloogide kaudu loob autor idee, et valikud, mida tema peategelane tegelikkuses teevad, on kuidagi paralleelselt valikutega, mida mängija teeb mängu jooksul. Teisisõnu, tõeliselt arenenud mängud keerlevad selle ümber, et pakkuda mängijatele võimalikult erinevaid valikuid virtuaalses maailmas, mis omakorda tugineb üha suuremale andmestikule, osavamale ja keerukamale programmeerimisele ning kujundamispõhimõtetele, mis lõpuks hakkavad nõudma kontseptuaalseid piiranguid.

Isegi tänapäevase tehnoloogiaga on võimatu üles ehitada virtuaalset maailma, mis on meie funktsionaalselt lõpmatult funktsionaalne, kuid mis ei takista ka kõige romantilisemaid kooderdajaid proovimast kodeeritud maailmas meeleheitlikult simuleerida, nagu paljud pärismaailma keerukused kui võimalik. Just see pinge on ajendanud seda, kuidas me tehisintellekti näeme. Kuigi paljudes simulatsioonides on eesmärk luua keerukate objektide "tõeline esitus", võib mängudes olla eesmärk luua maailm, kus oleks rohkem valikuid.

Ehitamismängu vabadus

Mänguarendajad filmis "Sina" taotlevad valikute Turing-esque esitamist peamistel viisidel, näiteks tuvastades peamised tegevussõnad (lüüa, rääkida, osta), mida mängu tegelane võib kasutada, või küsides, miks märk saab " t teha teatud valikuid, näiteks rünnata juhuslikke tegelasi, hüpata seinu või lennata päikeseloojangusse. Hiljutises intervjuus Wirediga pajatas Grossman raamatus esitatud mõttest, et selle asemel, et mängumeestele mittevastava mängija tegevuse "maha suruda", peaksid disainerid julgustama sedalaadi mässu. Grossman võrdleb mängija- ja arendajapsühholoogiat John Miltoni raamatus "Paradiis kadunud" mängitava teoloogiaga ja soovitab, et arendajad peaksid selle igatsuse ümber kujundama kavandid, et neil oleks valikuvõimalus, et olla mängumaailmas vaba.

Ehkki on vaieldav, et sedalaadi "vabadus" pole mängude kujundamisel ega kuskil mujal eriti silmapaistev, räägib Electronic Artsi tegevjuhi asetäitja ja tehnoloogiaametniku Rajat Taneja hiljutine video sellest, kuidas mänguettevõtted koguvad rohkem ja lisateavet mängude kohta, mis suunatakse tagasi mängude kujundamisse, nii et mängukeskkonnad saaksid lõpuks mängijate tehtud valikuid töödelda ja nendega kohandada. Niisugused tänapäevaste mänguettevõtete tegelikud paljastused näitavad, et mõnes mõttes võib tööstus areneda sellise tuleviku poole, kus mängud, pakkudes rohkem valikuid, näivad reaalsemad. Kes teab, võime ühel päeval 2025., 2035. või 2045. aastal vaadata tänapäeva mängudele tagasi kontseptuaalsete dinosaurustena - meie mõtleme tänapäeval pongidele, asteroididele või Pac-Manile.

Grossmansi mõte on see, et mängijate seiklused mängumaailmas on meie elus sama olulised ja kes meist saavad, nagu need, mis juhtuvad "päris" maailmas. Tulevikus muutub see joon reaalse ja digitaalse vahel tõenäoliselt veelgi hägusemaks, kuna meie virtuaalsete maailmade taga olev tehnoloogia areneb edasi.