Kuidas kirjutame virtuaalreaalsuse keskkonda?

Autor: Roger Morrison
Loomise Kuupäev: 20 September 2021
Värskenduse Kuupäev: 1 Juuli 2024
Anonim
Kuidas muuta mõtteviisi? | Kadri Treial | TEDxTallinnSalon
Videot: Kuidas muuta mõtteviisi? | Kadri Treial | TEDxTallinnSalon

Sisu


Allikas: Vladstar / Dreamstime.com

Ära võtma:

Virtuaalreaalsuse ruumis toimub palju hämmastavaid uuendusi.Kuid mängu muutuv "tapjarakendus", mis teisendab VR-i pealtvaatajaid ja spekulante kasutajateks, võiks olla lihtsalt virtuaalreaalsuse klaviatuur.

Pärast aastakümnete pikkust ebakindlust on virtuaalreaalsuse tehnoloogia teinud märkimisväärseid edusamme tarbijatasandi VR-kasutaja süsteemi suunas. Oculus plaanis nende Rifti väljalaskmise 2016. aasta esimesse kvartalisse. Virtuaalse reaalsuse peakomplektide loomiseks on veebis saadaval hulgaliselt komplekte ja õpetusi, mis hõlmavad sageli midagi enamat kui nutitelefoni, pappi ja natuke Velcro. Näib, et läheneme kiiresti uuele digitaalsele revolutsioonile ja järgmine digitaalruumi sukeldamise tase on lähedal. Kuidas see mõjutab aga meie ühte vanimat ja ustavamat ühendust digitaalmaailmaga - klaviatuuri?


Kindel tulevik

Arvatakse, et QWERTY-klaviatuur on välja töötatud 1800-ndatel aastatel telegraafioperaatorite poolt, seejärel viimistles ärimees nimega Christopher Scholes oma varajastes kirjutusmasinate kujunduses. Personaalarvutuse algusaegadel normaliseeriti see arvutiliidesena ja varase hariduse ajal indoktrineeriti kasutajapõlvkondadeks nagu mina. Hiljutine tehnoloogia on nõudnud ergonoomilisemat klaviatuurikujundust ja virtuaalne reaalsus on peaaegu meie käeulatuses - uuemad masinakirjaliidesed võiksid avalduda 3D-virtuaalse reaalsuse ruumis.

Virtuaalne interaktiivne klaviatuur võib tunduda igav ja tavaline viis tehnoloogia rakendamiseks sama muljetavaldavalt ja innukalt kui virtuaalne reaalsus, kuid see võib olla virtuaalse reaalsuse süsteemide tapjarakendus - tarkvara, mis viib tarbijaid VR-tehnoloogia müümisele. See pole uus idee (selle tehnoloogia võimaliku juurutamise kohta on olemas uuringuid, mis on avaldatud juba kümmekond aastat tagasi) ja kindlasti on ka palju muid ahvatlevaid atraktsioone (näiteks mängimine), mida VR võiks selle asemel peamiste müügipunktidena kasutada. Kuid muud VR-i ruumis olevad rakendused võivad hõlmata või hõlmata sotsiaalmeediat, interaktiivset sisu ja põhilist tekstitöötlust - kõik need saaksid kasu lihtsast virtuaalsest tippimislahendusest.


Uus keskkond

Pea jälgimise virtuaalreaalsuse tehnoloogia kasutab pea liikumise kaardistamiseks ja analüüsimiseks põhimõtet „kuus vabadusastet“. Kui peene käeliigutusega saaks tõlkida ka liikumisraja andmeteks ja kui puutetundlikke punkte saaks määrata ja tõlkida tähtnumbrilisteks tähemärkideks, madala latentsuse ja suure täpsusega, siis võiks kasutajatel (nt kirjutajad, kodeerijad jne) olla palju aega ja energiat - ressursi säästmine käepärast.

Lisaks võiks virtuaalne klaviatuur lisada masinakirjutajatele mis tahes keskkonnas täiendavat mugavust ja kasutusmugavust. Paljud ettevõtted investeerivad oma kontoritöötajate ergonoomilistesse toolidesse, kuna on olemas selge vajadus ja ka laialdane liikumine töökohtade poole, kus üritatakse hoolitseda kontoritöötajate pikaajalise tervise eest. Kontoritoolid, nii kallid kui tavaliselt, on aga jalgrattaga sisse ja välja lülitatud, kuna need võivad üsna kiiresti kuluda või vananeda.

Virtuaalne klaviatuur võib lubada kirjutada mis tahes asendist või asendist - olgu see siis istudes, seistes või lamades. Võib-olla ei tundu see virtuaalse reaalsuse tehnoloogia pinnal maksimaalselt ära kasutavat. Mõelge aga mõjule, mida tundidel laua taga toolil istumine teie kehale avaldab. Karpaalkanali sündroom, rasvumine, seljavalu - kõik see võib hõlpsasti tuleneda laua taga istuvast liigsest ajast. Mis siis, kui laua / tooli konfiguratsioon asendatakse virtuaalreaalsuse ruumis tippimisvabadusega? Selle ergonoomiline kasu võib olla piiramatu. (Lisateavet tehnika tuleviku kohta leiate artiklist Say Goodbye to Todays Technology.)

Miks just klaviatuurid?

Muidugi on trükkimisel ka alternatiivseid sisestusmeetodeid, mis võivad virtuaalse reaalsuse keskkonnas tunduda kasulikumad kui vana klaviatuur. Häältuvastus võib olla eelistatud meetod kasutajatele ja funktsioonidele, mis saavad kasu käed-vabast sisendist, ehkki praegu turul olev tehnoloogia jätab palju arenguruumi. Uut eksperimentaalset sisestustehnoloogiat võib siin-seal ilmneda, kuid QWERTY klaviatuuri nihutamiseks kulub tõeliselt uuenduslik meetod, mille disain on selle strateegilise kujunduse ja kasutuslihtsuse tõttu kestnud peaaegu kaks sajandit.

Mugav juurdepääs on virtuaalse reaalsuse võimaliku edu võtmekomponent, nagu lähiajalugu on näidanud, et see on seotud mobiiltehnoloogiaga. Mitmikpuutetundlikkus võimaldas nutitelefonide, tahvelarvutite ja muude puutetundlike ekraaniseadmete leviku kaudu enneolematut juurdepääsu digitaalsele sisule. Samuti on paljudel klaviatuurirakendustel ka libistamisfunktsioon, mis aitab kasutajatel kiiresti ja tõhusalt sõnastada. Paistab, et digitaalse sisu maailmas on kasutajate seadmed arenenud mobiilse juurdepääsu ja lihtsustatud masinakirjutamise kontseptsiooni ümber - alates kõige varasemast tarbearvutist kuni tänapäevase digitaalajastuseni.

Pole vigu ega stressi - teie samm-sammuline juhend elumuutva tarkvara loomiseks ilma oma elu hävitamata

Te ei saa oma programmeerimisoskusi parandada, kui keegi tarkvara kvaliteedist ei hooli.

Enamik, kui mitte kõik, kõige varasemast teadaolevast tapjarakendusest on mingil kujul olnud tekstitöötlusprogrammid. Esimesi personaalarvutite kasutamise populariseerimise rakendusi peetakse laialdaselt arvutustabeliprogrammideks, näiteks VisiCalc ja Lotus 1-2-3. Need programmid ei viinud mitte ainult personaalarvuti kui levinud majapidamis- ja äri- / töökohaobjekti levikuni ja arenemiseni, vaid ka selle kasutamiseni väga tõhusa tekstitöötluslahendusena. (Selle kohta lisateavet leiate teemast Kuidas arvutustabelid muutis maailma: lühike PC-ajastute ajalugu.)

Kuna massitarbimiseks võetakse kasutusele uus virtuaalse reaalsuse tehnoloogia, jääb üle vaadata, millised rakendused tõstavad VR-i igapäevaelu valdkonda. Mängimine, meelelahutus ja muud kolmemõõtmelised, ümbritsevad kogemused avaldatakse tarbijatele põneva uue tehnoloogia müügipunktidena. Kuid virtuaalse reaalsuse klaviatuuri pragmatism võiks mõeldav olla funktsioon, mis teisendab kasutajad, kes pole kasutajad, VR-tarbijateks, võimalik, et ka massilises plaanis.