VIDEO: Rajat Taneja videomängudest kui suurim suurandmete väljakutse

Autor: Judy Howell
Loomise Kuupäev: 2 Juuli 2021
Värskenduse Kuupäev: 23 Juunis 2024
Anonim
VIDEO: Rajat Taneja videomängudest kui suurim suurandmete väljakutse - Tehnoloogia
VIDEO: Rajat Taneja videomängudest kui suurim suurandmete väljakutse - Tehnoloogia



Ära võtma: 2013. aastal Strata konverentsil Californias Santa Claras toimunud elektroonilise kunsti juht Rajat Taneja pakkus üksikasjalikku ülevaate videomängude tööstuses toimuvast ja sellest, kuidas selle valdkonna juhid loodavad mängijatele kaasaegsemaid kogemusi pakkuda.

Taneja alustab mängutööstuse plahvatusliku kasvuga viimase kümnendi jooksul, kus tema statistika kohaselt püsis videomängude tarbijate kogukond peaaegu kümme korda suurema varasema mahuni - umbes 200 miljonilt kasutajalt (2003) kuni umbes kahe miljardini (2013). ). Taneja sõnul on meelelahutuskunsti üritus andmeedastuse intensiivne maht - populaarsete mängude (näiteks "Battlefield") kohta rohkem kui üks terabait (TB) päevas ja 50 TB koguandmeid kuus. Kõik need andmed tähistavad iga kuu 2,5 miljardit kasutaja algatatud mänguseanssi. (Lisateavet suurandmete kohta saate lugeda artiklist (Big) Datas Big Future.)



Mängimise olemus, ütles Taneja, on muutunud ka paradigmaks, kus mänge nauditakse "alati sisse lülitatud, alati ühendatud, mitme seadmega ja sotsiaalsel viisil". Samal ajal, ütles Taneja, arendavad mänguettevõtted oma interaktiivsemaid meetodeid mängude hindamiseks ja muudavad oma mudeleid kirjeldavate andmete jälgimisest mängude reaalajas ennustuste tegemiseni.

Et aidata publikul mõista, kuidas Entertainment Arts selle eesmärgi saavutamisel on töötanud, näitas Taneja pärandiarhitektuuri mudelit, mis hõlmas lihtsaid andmeladusid, mille andmete latentsusaeg oli kuni kolm päeva. Seejärel võrdles Taneja seda praegusema plaaniga, mis hõlmab andmete taksonoomiast ajendatud visuaalseid sügavate mängude teadmisi ja uusi andmete käsitlemise meetodeid, mis liigutavad mängu andmeid kiiresti. Siin saavutab mudel, mis hõlmab Hadoopi ja andmete kogumise algoritmide kasutamist, latentsusega, mida saab mõõta tundides, mitte päevades.

Ettevõtted, nagu meelelahutuskunst, nagu Taneja ütles, proovivad ka mängijate käitumisandmeid lüüa, näiteks jälgida mängijate tegevust virtuaalsete kaupade ümber, sotsiaalset suhtlemist, mängusisest kaubamärki või turustamist ning muid võtmeelemente. Tema sõnul on üks eesmärk otsida mängumehe täielikku käitumisidentiteeti - mitte identiteete, mida mängijad sisestavad avataridesse või muudesse eneseväljenduslikesse kasutajate tegevustesse, vaid üldiselt seda, kuidas nad mängu sees käituvad. Siin on olulised tagajärjed. Seda tüüpi andmete hõivamine võib videomänguettevõtteid väga hästi aidata reageerida mängija eelistustele ja toimingutele reaalajas. Kuid ajastul, mil vähem ilmseid digitaalseid seireid võib vaadelda kui sammu põhjalikuma "ülevaatuse" poole, on selline andmekaevandamine peaaegu alati tundlik teema. Taneja esitab siinkohal sellise seire taga mõned mõistlikud eesmärgid. Mängusisene nuusutamine võib tema sõnul olla mängumeeste majutuse ja valiku ajend. Muidugi võib see olla ka järjekordne näide sellest, kui intensiivne isikuandmete kogumine tarbijaid jäljendab, nagu ka e-kaubanduse või sotsiaalmeedia maailmas.

See video pakub olulist pilti suuremale digitaalsele tööstusele, aga ka paljastava portree sellest, kuidas videomänguettevõtted lähenevad praegu äri IT digitaalsele piirile.