5 psühholoogilist nippi Videomängud, mida saate kasutada, et mängimist jätkata

Autor: Robert Simon
Loomise Kuupäev: 19 Juunis 2021
Värskenduse Kuupäev: 24 Juunis 2024
Anonim
5 psühholoogilist nippi Videomängud, mida saate kasutada, et mängimist jätkata - Tehnoloogia
5 psühholoogilist nippi Videomängud, mida saate kasutada, et mängimist jätkata - Tehnoloogia

Sisu


Ära võtma:

Videomängud kasutavad inimeste mängimise jätkamiseks progresseerumist, preemiagraafikuid, võlu, keelekümblust ja õiglust.

Kui soovite mõneks ajaks elust põgeneda, on sellel lai valik mitmesuguseid võimalusi - alates märjast kuni pihiku rippimise romaanideni. Kuid vähesed suudavad videomänge ja nende keelekümbluse taset teie põgenemisele lisada. Pole kahtlust, et videomäng võib olenevalt inimesest tekitada sõltuvust - isegi ohtlikult sõltuvust. Kuid see pole ainult üksikisik. Tegelikult on mängude kujundajatel sellega palju pistmist. Selles artiklis käsitleme viit tehnikat, mida nad teie mängimiseks kasutavad.

Keelekümblus

Videomängude kujundajad veedavad palju aega, muutes mängukogemuse ümbritsevaks. See tähendab, et mängude disainerid püüavad luua heli ja visuaali abil tervikliku keskkonna ning seejärel hoida seda keskkonda järjepidevana. Mängude taga olev riistvara on arenenud nii kaugele, et pilved triivivad laisaga üle taeva samas suunas, kui õrn tuuleke rohtu surub, samal ajal kui heliriba pakub tuule tugevust, mis tõuseb ja langeb, et see vastaks liikumisele.


Selline järjepidevus võib tunduda nii väljaspool kui ka väljaspool, kuid peate ainult YouTube'i kontrollima, et leida tõrkeid, millest arendajad mööda lasid - tehisintellekti tegelased olid kinni liikumisruumis, hüppes maastiku tükis jne -, et teada saada, kuidas see toimib mängijatele lugude pidamine. Mida täiuslikum on maailm, seda kiiremini sa sellega haaraksid ja hakkad samastuma oma tegelase ja otsingutega selles maailmas. Keelekümblus on seetõttu peamine vahend, mida paljud liivakasti mängud kasutavad. Kuid on ka teine ​​lähenemisviis.

Vaimustus

Mis kasu on reaalsusest eemaldumisel, kui see, kuhu põgenete, pole vähemalt natuke parem kui tegelikkus? Mõni videomäng keskendub vähem rohuteradele ja rohkem ekraanitäitvatele plahvatustele, superkombodele ja aukartust äratavatele erilistele käikudele. Võitlusmängud, peksmine ja muud videomängud, mis on mõeldud kahe mängija jaoks, toetuvad tugevalt vau faktorile, et teid tagasi tulla.


Erinevalt üksikmängija avatud maailma mängudest või MMORPG-dest ei vaja või ei taha lummusteguril põhinevad videomängud, et veedaksite neid tundide kaupa mängides, kuid nad tahavad, et valiksite järgmise versiooni, mida oma sõpradega mängida. Seetõttu keskenduvad nad lühiajalisele lõbusatele mängudele, pakkudes ülipilti graafikat ja põhilisi (kuid sõltuvust tekitavaid) nuppe vapustavat mängu. Nintendo Wii oli selles mõttes teerajaja, tutvustades mitmeid tipppealkirju, mis põhinesid umbes kahe-nelja mängijal, kes selle välja võidelnud, keskendudes pigem lõbule ja mängule kui realismile ja keelekümblusele.

Progressioon

Kui asi puudutab seda, siis meeldib meile tunne, nagu me jõuaksime edasi. See tunne on nii võimas (ja reaalses maailmas nii haruldane), et mängude kujundajad lisavad progressioonielemente peaaegu igas mängus, sõltumata žanrist. Mängud, mis tuginevad kõige rohkem progressioonile, on aga rollimängud (RPG). Tegelikult veedavad paljud mängijad tunde sama vaenlase alamhulga tapmisel, et saada tasemeid ja võimeid lihtsalt selleks, et nad saaksid püüdlustes edasi liikuda ja tappa veelgi rohkem vaenlasi.

Kui mängija kohustub mängu lihvima, suureneb edasiminekuks vajalik aeg, eriti MMORPG-de puhul, kus mängija saab esimeste tundide jooksul tuulevaikuse saada, saavutades kiiresti taseme. Seejärel tutvustab mäng levikut. Niisiis, 10. tasemelt 20. tasemele hüppamiseks vajalikud punktid hõlmavad palju rohkem lihvimist kui näiteks 1. kuni 10. tase. Saavutuste levitamine paneb mängijaid neid rohkem väärtustama ja mängukujundajad teavad seda. Nagu filmides, on ka meie ootused mängu pikkusele kasvanud - vähem kui 20 tundi peetakse RPG-de jaoks väga lühikeseks valmimisajaks. Lihtne viis selle ootuse täitmiseks ilma mängu loomiseta, on progressiooni järk-järgult pikendada, sundides mängijat rohkem aega lihvima. Paljud mängijad peavad seda mängude kujundajate poolt odavaks käiguks, nii et nad on välja töötanud sellega seotud tehnika, mis aitab katta progresseerumise aeglustumist: preemiagraafikud.

Preemiagraafikud

Taseme saavutamine ja sellega kaasnevad uued võimed on osa videomängu üldisest preemiate ajakavast. Jahvatamise meeldivamaks muutmiseks on mängude kujundajatel siiski progresseerumisest sõltumatud hüved. Kõige ilmsem on kuld või kogu maailmas kasutatav valuuta, mida saab ehitada esemete ostmiseks, kuid on ka kõrvalkutselisi, salajasi esemeid ja palju muid hüvesid, mida mängija saab ilma mängu edenemiseta.

Pole vigu ega stressi - teie samm-sammuline juhend elumuutva tarkvara loomiseks ilma oma elu hävitamata

Programmeerimisoskust ei saa parandada, kui keegi tarkvara kvaliteedist ei hooli.

MMORPG-d lähevad sammu edasi, tutvustades saavutusi, mis on täiesti erinevad tasemelt ja võimetest, mida on vaja mängu kaudu edasiliikumiseks. Need saavutused on tavaliselt aumärgid või aunimetused, mis antakse siis, kui mängija on pühendanud märkimisväärse aja korduvale ülesandele, näiteks teatud tüüpi 100 või 1000 vaenlase tapmisele. Iseenesest nad mängu ei edenda, kuid hoiavad mängijat eesõiguse andmise nimel, mängides sellega saavutustunnet ja uhkust.

Õiglus

Võib-olla on kõige ilmsem psühholoogiline trikk, mida videomängud kasutavad, meie soovile, et maailm oleks mõistlik ja järgiks mõnda põhireeglit. Videomängus on pingutuse ja tasu vahel otsene seos. Kui mängite piisavalt kaua, saate taseme või valdate enamiku mängude lõpuleviimiseks vajalikud tehnikad ja loodetavasti on teil seda lõbus teha. Mis tahes žanris tutvustatakse esmakordsele mängijale mängu, mis algselt kaldub tema kasuks ja muutub edaspidigi keerukamaks, kuid jääb õiglasemaks. Isegi võitlusmängud püüavad olla tasakaalus, nii et ükski tegelane ei saaks teisi domineerida. Maailm, kus teid nauditakse millegi meeldiva tegemise eest, võib olla võimas joon.

Järeldus

On ebaõiglane nimetada neid kujundusvõtteid trikkideks. Enamasti kasutavad mängude kujundajad neid, et muuta mäng mängijatele nauditavamaks. Mängukujundajad otsivad teadlikult võimalusi, kuidas muuta oma mängud köitvamaks ja lõbusamaks, muutes need sõltuvust tekitavaks. Kuid lõppkokkuvõttes on mängija, kes haakub ja muutub sõltuvaks teatud tiitlist või veebimaailmast. Kui mängudes poleks edasiminekut, premeerimise ajakavasid, lummust, keelekümblust ega õiglust, leiaksid inimesed teise koha reaalsusest pääsemiseks, olgu siis hea raamatu või terve öö kasiinos. Selliselt mõeldes pole ehk inimeste mängimise jätkamise julgustamine kõige hullem asi maailmas.